はじめに
遂に待ちに待ったブラッドハント(ポイント2倍)がやって参りました!
今年は専用サーバー移行への準備があるため季節毎のイベントが何一つ行われませんでしたが、サーバー延期に伴いお詫びという形でポイント2倍を開催することになったようです
サーバー延期は残念ではありますが、それはそれとてこの2倍期間中にまだ育てていないキャラのレベルを上げきってしまいたいですね
今回は新規DLCであるストレンジャーシングスコラボで追加されたパークの感想・評価などを綴って行きたいと思います
始めはナンシーの固有パークから説明していきます
一緒にいよう
効果は
自分が修理している発電機のオーラが、32/32/32m以内の全ての生存者に見えるようになる。自分が発電機を修理している間に殺人鬼が生存者をダウンさせると、あなたは8/9/10秒間生存者全員のオーラが見えるようになる。
wikiからのコピペですいませんorz
今回の追加パークは説明するのがややこしいのです...
出来るだけわかりやすく噛み砕いていきます
個人的には発電の効率化を意識しつつ、救助に向かうべきか否かの判断をしやすくするパークだと思っています
基本的に発電機は一人で直すのが一番効率がいいので(一人増えるごとに発電速度に10%の遅延がかかってしまう)味方視点だと「あそこに一人いるから自分は向こうに行こう」という思考を作りやすく、誰かがダウンした際も「近くに人がいるから自分は救助にいかずに発電を優先しよう」という判断が出来るのであらゆる行動の効率化を意識した良パークだと思います
発電の重要性に気づけるのでまだゲームのセオリーに慣れていない方にオススメしたいパークですね
初心者帯では誰かがフックに吊られたら全員がワラワラ集まってしまうことが多いので...
逆に赤帯などの熟練者には必要ないかなぁと感じました
赤帯のプレイヤーは言われるまでもなく行動の効率化を意識していますからね
このパークを必要ないと感じるあなたは立派なサバイバーです
執着心
効果は
・自分の足跡(キラーだと見える赤い引っ掻き傷)を視認出来るようになる
・無傷の状態だと歩行速度が20%上昇する
というものです
個人的には今回の追加パークで最も強力だと思います
とにかく歩行速度20%アップがめちゃくちゃ強いです
通常の心音範囲を持つキラー相手だと、“心音が聞こえたら歩いて別の場所へ行く”
これだけで撒けちゃうこともあるレベルです
キラー目線だと「さっきまでここにいた筈なのにいない!?」という焦燥感を煽られます
歩行状態だと当然足跡はつかないので大まかな行き先すらわからず捜索を断念せざるを得ません
単体でも十分強力なんですが、猫との併用がエグいです
猫が光ったら離れるだけでキラーが辿り着く頃にはもぬけの殻です
この二つを組み合わせると、さながら忍者になった気分
自分ばかり隠密してもしょうがありませんが、かなり楽しいです
隠密ってドキドキしますね
内なる力
効果は
・トーテムを破壊すると発動可能
・負傷状態でロッカーに八秒間待機すると負傷から回復する
というもの
後述のセカンドウィンドと比べるとパークの発動は簡単なんですが、時間効率の観点から言うと「う〜ん...」という感じ
まずトーテム破壊というのが無駄行動になりがちなのでマイナスポイントですね
運良くルイントーテムを見つけられるなら良いですが、確率は五分の一なので当然見つからないことの方が多いです
そもそもうかつなトーテム探しや無力トーテムもぎは言語道断、そんなことする前にやることがあるはずです
発電しましょう
回復をストック出来るという唯一無二のアドバンテージがあるものの、サバイバー側のセルフ遅延パークになってしまっているというのが本音です...
現状採用する理由はないでしょう
ナンシーまとめ
割と使いやすいものが揃っている印象
内なる力もセルフケアとどっこいどっこいですかね
アンロックして後悔するようなキャラクターではないことは確かです
今回のDLCでは一番のオススメ
※原作ナンシーについて
本編では一度決めたら最後まで突撃し続けるという今どきの強い女性という感じでした(ストレンジャーシングスは1980年代の時代設定ですが...)
シーズン1ではジョナサン、スティーブと共に大活躍を見せましたね
シーズン2では若干影が薄かった気がします(ジョナサンとロマンスしてた記憶しかない)
シーズン3では....許さんぞ
ナンシーのせいでジョナサンまでクビになってるんですよねぇ!
まぁジョナサンが菩薩の如き精神を持っていたのでいいんですけど
個人的には好きでも嫌いでもないです、普通
お次はスティーブの固有パーク
ベビーシッター
スーパートンネル防止パーク
効果は
フック救助を行うと被救助者の血痕と足跡が八秒間消失し、自身とキラーお互いのオーラが四秒間表示されるというもの
味方の離脱とヘイト稼ぎを両立出来るので悪くないんですが、そもそも現環境はDSとボロタイが猛威を振るっているので陰に隠れがち
ただヘイトはめちゃくちゃ稼げます、キラーには親の仇が如く狙われるのでこれをつけると原作よろしくボコボコにされますね
追伸
セカンドウィンドとの食い合わせが悪すぎて熟練チャレンジが半端なくキツかった
仲間意識
効果は
自身がフック耐久状態に入った際に発動し、フックから16m以内に味方のサバイバーが接近すると耐久ゲージが34秒停止するというもの
見ての通り対キャンプパークです
キラー目線からすると厄介なサバイバー程逃したくないので耐久に入ったらガッチリキャンプして確殺を狙うことが多く
このパークを入れると確殺にかかる時間が飛躍的に伸びるため、結果的に数を減らす行動が悪手になる...ことを想定パークの筈なんですが
ゲージの停止はキラーも確認出来てなおかつ発動条件が16mと短いので発動した瞬間にキラーは近辺警戒を強化するという困り物
これを入れるぐらいならチェイスパークなどを使ってそもそも吊られるまでの時間を伸ばした方がいいでしょう
残念ながら産廃パークです...
セカンドウィンド
効果は
・味方を負傷一回分治療すると発動可能
・自身がフックから救助されるか脱出すると30秒間の衰弱状態を経てから負傷が回復する
というもの
今回の目玉パークなんでしょうが発動条件が全パーク中屈指の分かりづらさという問題児
まず発動条件の一回分治療なんですが、治療キットを使うと何故かカウントされません
なので素手での回復を強要されます
それを知らずに「あれ、発動しねぇ...またバグか...」と勘違いした人は多いはず
当然一回分きっちり直さないと行けないので誰かが「俺も治療手伝うぜ!」という感じで参加してきてしまうと真顔になります
正直発動にはきっとやり遂げるが必須でしょう
「じゃあこいつも産廃か...」と思いますよね?
実はそうでも無いんですねこれが
皆さん一度は「きっとやり遂げるが自分にも適用されたらなぁ...」と思ったことはありませんか?
その夢を実現したのがセカンドウィンドです
味方の治療をしながら実質自分の治療も行えるので実はめちゃくちゃ時短に繋がるパークとなっています
特に高ランク帯ではDSボロタイの影響もあってキラーが直ぐにフックから離れるのは勿論のこと
キラーが救助後に戻ってくることもほとんどないのでかなり安全に治療を行えます
内なる力と違いトーテム破壊がトリガーではないのも嬉しいところ
治療キットでは発動しないということさえ覚えておけばそこそこ使えるパークというのが自分の感想です
※小話
正直DS+きっとやり遂げる+セカンドウィンドはキラーの善意に漬け込むようで心が痛みます...
スティーブまとめ
微妙揃いのパークの中セカンドウィンドの理論値だけは高いんですが無理してアンロックする程の価値はないでしょう
ただ原作の方では魅力的なキャラクターなのでナンシーよりも使ってる人が多い気がしますね
※原作スティーブについて(ちょっと長いので飛ばして貰って大丈夫です)
シーズン1では周囲からキングスティーブと呼ばれる程の人気を持つ学校のスター
ナンシーといい感じの雰囲気になり実際に恋愛関係まで発展するなど人生の絶頂を迎えていた筈なんですが、ナンシーがジョナサンと関わりを持ったことで不貞関係にあると勘違いしたスティーブはナンシーに心無い仕打ちをしてしまいます
ジョナサンにボコボコにされ、友達とは険悪になるなど一気に転がり落ちていく彼ですが、ナンシーへの思いは本物であり復縁の話をしようといざナンシーの元へ行ったらちょうどデモゴルゴンがいました
何を言ってるかわからないと思いますが勘違いと不幸の絶妙なバランスが噛み合った良キャラです
シーズン2以降も彼の受難は止まらず勘違いしたビリーにボコボコにされたり、ナチスに捕らえられて拷問されたりと作中でもかなり不幸な目に合うことが多いです
それでも腐らずに使命を全うするスティーブがまたカッコイイんですよね
ストレンジャーシングスは最近のドラマでは一番面白いと思うので、この記事を読んで興味の湧いた方は是非視聴してみてください
まとめ
今回はハロウィーン同様ファンサービスがてんこ盛りでとても完成度の高いDLCだと思いました
ホーキンス研究所のゲートの開き方やデモゴルゴンの追跡BGMなど挙げていくときりがありません
大満足なんですがストレンジャーシングスを知らない人はなんじゃらほいという感じで置いてけぼりをくらってしまうのが少し残念ですね
以上DLCの感想評価でした
皆もストレンジャーシングス見てね!